pero no pasa nada, esto hasta podría suceder en la consola original. Y lo mas curioso, es que los de Smogon no se han dado cuenta de esto, cosa que hubiera mejorado el metagame, ya que en Pokemon Showdown no se pueden usar estos ataques, y esta es la lista de ataques nuevos que los Pokemons pueden aprender en la Segunda Generación, y los usuarios que lo aprenden. Cabe recordar que esto tambien es util para enseñarles movimientos desde un nivel muy temprano con los movimientos huevo.
Puños Elementales:
Ice Punch
Poder base: 75
presicion: 100
PP: 15 (PP max 24)
Fire Punch
Poder base: 75
Precision: 100
PP: 15 (PP max 24)
Thunder Punch
Poder base: 75
Precision: 100
PP: 15 (PP max 24)
-Alakazam
-Gengar
-Hypno
-Mr. Mime
-Electabuzz(Ice Punch)
-Magmar(Thunder punch)
Estos ataques son demasiado útiles, ya que aparte de que todos son ataques especiales, benefician bastante a Pokemons atacantes especiales con un Moveset mediocre, dándoles mas coberturas. Sus usuarios mas beneficiados, son Gengar, Hypno y Alakazam, sobre todo estos 2 últimos, que solo tienen ataques psíquicos como únicos ataques especiales, esto les permitirá pelear contra otros Pokemons de su mismo tipo, y atacar con super efectivo a los que tienen tipo psíquico secundario como Slowbro, Starmie o Exeggutor. Y de ahi son todos los Pokemons que aprovechan estos ataques, ya que si bien, muchos Pokemons pueden aprender los puños elementales, pero son inútiles en ellos, siendo que todos o casi todos aprenden ataques del mismo tipo pero mas poderosos, como Blizzard, Thunderbolt o Flamethrower.
Amnesia:
PP: 20 (PP max 32)
-Clefable
-Persian
-Hypno
-Nidoking
-Parasect
-Tangela
-Kingler
De todos los ataques que un Pokemon podría aprender en la primera generación, este es el mas roto de todos, ya que solo en esta generación Amnesia es como echarte 2 Calm Minds en un solo turno. Si estás usando un Snorlax con Amnesia, ve hora de que lo vengas remplazando por un Clefable, y es bastante roto, aunque en esta generación todavía no aprenda Softboiled o Moonlight, sigue siendo un tanque muy resistente que aguanta bien los golpes mientras duerme. Persian se vuelve un atacante especial rapido, pero si quieres un atacante especial con Amnesia mas balanceado, recomiendo a Nidoking, ya que tiene una mayor variedad de ataques especiales. Curiosamente, Nidoking aprende amnesia, pero Nidoqueen no. A Kingler le es muy poco util, aparte de lento y frágil. Crabhammer aunque pegue critico siempre, en esta generación ignora todo el Boost ofensivo que tengas, es mas eficiente usar un Golduck con aen su lugar.
Rock Slide:
Poder base: 75
Precision: 90
PP: 10 (PP max 16)
-Charizard
-Marowak
No hay muchos Pokemons que aprendan Rock Slide, y el único que lo aprovecha mas o menos es Marowak, ya que Charizard como que no le hace falta mucho, a menos de que quieras darle buena cobertura fisica a Charizard y no tener solo terremoto como único ataque físico.
Rock Throw:
Poder base: 50
Poder STAB: 75
Precision: 90
PP: 15 (PP max 24)
-Pinsir
-Omastar
-Kabutops
-Aerodactyl
Si bien este ataque es la version débil de Rock Slide, pero ahora le da mejor cobertura a Pinsir, y le da STAB a todos los Pokemons fósiles de la primera generación que carecían de este STAB, el mas beneficiado es Aerodactyl, que solo podia aprender ataques de tipo normal y volador que tardan 2 turnos en ejecutarse.
Swords Dance:
PP: 20 (PP max 32)
-Marowak
-Seaking
Realmente es una decepción ver los pocos Pokemons beneficiados con este ataque, el único beneficiado es Marowak, Seaking casi ni le ayuda, porque solo aprende ataques de tipo normal, siendo Hyper Rayo el único movimiento que le servirá en esta generación.
Earthquake:
Poder base: 100
Precision: 100
PP: 10 (PP max 16)
-Aerodactyl
Ahora con esto le das una mejor cobertura a Aerodactyl, sin duda el cambio mas util de toda la lista junto a Amnesia. Lo más raro del movimiento terremoto, es que Aerodactyl hace una animación rara de su cola dando vueltas en el suelo, y ningún otro ataque disponible en el juego le permite hacer esa animación, como que realmente si se tenía planeado que Aerodactyl aprendiera terremoto en esta generación.
Dig:
Poder base: 100
Precision: 100
PP: 10 (PP max 16)
-Kingler
-Kabutops
Este movimiento beneficia bastante a estos Pokemons, ya que en la primera generación Dig tiene el mismo poder que terremoto, y absolutamente nada puede dañarlos si no usan Swift, al que mas beneficia es a Kabutops, ya que este tiene Swords Dance para hacerlo mas fuerte y es mas rapido.
Hydro Pump:
Poder base: 120
Poder STAB: 180
Precision: 80
PP: 5 (PP max 8)
-Seaking
-Dragonite
No mejora mucho el meta juego, ya que te conviene mas tener a Dragonite con Blizzard que Hydro Pump, ya que Blizzard tiene mas precision y mayor probabilidad de congelar, y Seaking si le ayuda, solo que es un Pokemon demasiado débil, también puedes dárselos a Pokemons de niveles bajos como Starmie, o Poliwag para la Petit Cup y la Pika Cup.
Growth:
PP: 20 (PP max 32)
-Jolteon
-Vaporeon
-Flareon
Este movimiento beneficia bastante al trio Eevee, ya que es como un Calm Mind, Vaporeon se vuelve mas resistente a ataques super efectivos, y Jolteon se vuelve mas letal, y mas cuando aprende substituto.
Hypnosis:
Precision: 60
PP: 20 (PP max 32)
-Ninetales
-Persian
-Golduck
-Rapidash
-Mr. Mime
Este movimiento es bastante util en esta generación, pese a su mala precision, si consigue dormir a un Pokemon, este no podrá atacar si tu atacaste primero, se vuelve mas letal sabiendo que Rapidash aprende Agilidad, y Persian y Golduck aprenden Amnesia.
Lovely Kiss:
Precision: 75
PP: 15 (PP max 24)
-Nidoking
-Nidoqueen
-Poliwrath
-Snorlax
Este movimiento es aun mejor que Hypnosis, ya que tiene mas presicion, siendo una mejora para Poliwrath, y el mas beneficiado por este ataque es Nidoking, puede aprovechar ese turno para usar Amnesia.
Dragon Rage:
Poder base: 40 HP
Precision: 100
PP: 10 (PP max 16)
-Seadra
Quizas parezca un movimiento inutil porque solo daña 40 de HP, pero en realidad si es un ataque muy bueno, sobre todo si lo usas en competencias de Pokemons de niveles bajos, como en la Pika Cup o la Petit Cup, los Pokemons mas beneficiados son Seadra y su preevolucion Horsea.
Sonic Boom:
Poder base: 20 HP
Precision: 90
PP: 20 (PP max 32)
-Fearrow
-Scyther
No es la serie animada del piernas largas, es un ataque que hace lo mismo que Dragon Rage, pero la mitad de fuerte, lo cual da buenas coverturas en competencias de niveles bajos a Fearrow y a Scyther.
Confusion:
Poder base: 50
Precision: 100
PP: 25 (PP max 40)
-Vileplume
-Victreebel
-Tangela
Es un movimiento débil, pero que da mejor cobertura a Pokemons con movimientos limitados, siendo Tangela el mas beneficiado, ya que solo aprende ataques de tipo planta como especial, y le sirve mejor para defenderse de otros tipo planta a los cuales no les pueda hacer mucho daño con su Mega Drain con Amnesia.
Confuse Ray:
Precision: 100
PP: 10 (PP max. 16)
-Tentacruel
-Starmie
desafortunadamente, en la tercera generacion no se ven mucho a estos Pokemons usando este ataque, el mas beneficiado seria Tentacruel.
Reflect:
-Tangela
Sinceramente no uso mucho este movimiento, excepto con pokemons que tengan moveset limitados, o puedan recuperarse como Alakazam.
Light Screen:
-Machamp
-Scyther
-Dragonite
Lo mismo que el anterior, algo que tengo que recordarles de las barreras de esta generacion, ambas son infinitas, solo que el efecto se pierde al cambiar de Pokebola, y no se pueden usar mas de una vez como lo son otros movimientos que aumentan las defensas. Y no, no porque reduce el daño de ataques especiales, no aumenta el ataque especial como Amnesia, solo reduce daños.
Barrier:
-Alakazam
-Starmie
Este movimiento no es muy usado o recordado, apesar de que su efecto es elevar la defensa 2 niveles, pero como los movimientos de elevar defensas no son muy usados, a quedado olvidado. Sin embargo, en la primera generacion a Mewtwo le es demasiado util, el Pokemon mas beneficiado por este ataque es Alakazam, ya que su unica debilidad era su baja defensa fisica, que solo la reducia con Reflect, movimiento que solo puede usar una vez, pero con Barrier puede maximisar su defensa, y sumado a su alta velocidad, puede recuperarse muchas veces. Por alguna extraña razon, Starmie si lo puede aprender, pero hasta la fecha, no se a podido usar, aunque la bulbapedia dice que es un movimiento exclusivo de la segunda generacion.
Meditate:
-Primeape
-Machamp
Mejora un poco a Primeape elevandole el ataque, pero tampoco es como si mejorara tanto.
Low Kick
Precision: 100
PP: 20 (PP max 32)
-Rapidash
-Dodrio
Esto nada mas les sirve como cobertura cuando les toque pelear contra un tipo roca como Golem, Onyx o Rhydon.
Fire Spin:
Poder base: 15
Poder STAB: 22.5
Precision: 70
PP: 15 (PP max 24)
-Arcanine
de los pocos Pokemons de fuego en no aprender este ataque, en esta generación Fire Spin es mas fuerte, ya que inmoviliza al oponente, y no dejara de atacar, hasta que se acaben los turnos, o regrese a la Pokebola.
Petal Dance:
Poder base: 70
Precision: 100
PP: 20 (PP max 32)
-Golduck
-Raichu
-Clefable
-Wigglytuff
-Jynx
Aun así no conviene tanto usar este ataque, si, es mejor que el ataque de tipo planta promedio de esta generación, pero te quedas atrapado forzado a usar el mismo ataque entre 3 a 4 turnos seguidos, al final te causa confusion, y su poder es de 70 y no 120 como ahora.
Y ya esos son todos los ataques, podría mencionar mas, pero son ataques inútiles o muy débiles, o los Pokemons que aprenden esos ataques buenos, son demasiado débiles.