Aquí pongo a los compañeros no solo por poder, también por sencillez a la hora de usar los ataques, si un personaje es fuerte, pero sus controles son difíciles, tendrá un puesto bajo. Al final ordenaré a los personajes según su desempeño competitivo para Speedrunners, y serán calificados en base a su fuerza de manera más objetiva.
15.-Goombario
Ataques - Headbonk: 0 FP / 6 HP
Tattle: 0 FP
Charge: 1 FP
Multibonk: 3 FP
Es el peor compañero en la historia de Paper Mario, solo puede saltar, Mario también lo hace, y sus movimientos especiales son el Multibonk, lo mismo que el Power Bounce de Mario,
cabe recordar que si Goombario lo usa más de una vez en una sola batalla, el número de saltos se reduce, cosa que con Goombella y Mario no pasa. Estos ataques lo vuelven completamente indefenso ante enemigos picudos y de fuego, pero al menos Mario puede tener inmunidad con Insignias especiales,
y con Goombario no, volviéndolo un derivado de Mario más chafa. Puede cargar, que aumenta 2 Puntos de ataque a cambio de un FP, habilidad que absolutamente TODOS pueden hacer en la secuela. Su único uso útil, es usar el Tattle para analizar la salud de los enemigos, y ni para eso sirve, ya que con la insignia Peekaboo dejas inutilizado ese ataque,
y no registras a los enemigos en algún libro especial como cuando lo hace Goombella, por lo cual no afecta para nada al 100% del juego. Por lo único que lo usan los Speedrunners, es solamente porque no hay otra opción, por eso lo dejan arrumbado sin usar una vez que consigues a más compañeros. Y otra cosa, tanto el como todos los compañeros del primer Paper Mario, tienen salud infinita, con la única diferencia que los compañeros de este juego son inmovilizados varios turnos. Ni para usarlo fuera de batalla sirve, ya que lo único que hace, es ponerte un mensaje de texto para decirte el lugar en el que estás, y decir el nombre del personaje que tengas enfrente, siendo la habilidad fuera de batalla más inútil en el juego. Al menos con Goombella le sirve más, ya que esta habilidad es útil en el Centro de Problemas para saber a quién tienes que ayudar, y Speedrunners la usan para hacer Glitches. La única ventaja que tiene, es que el junto a Bow, son los compañeros que dañan más con un ataque normal, dañando hasta 6 Puntos de Salud a un enemigo.
14.-Ms. Mowz
HP: 15-25
Ataques - Love Slap: 0 FP / 4 HP
Kiss Thief: 2 FP
Tease: 3 FP
Smooch: 10 FP
Este personaje no es obligatorio desbloquearla, pero igual aquí pongo un video de cómo hacer que se una a tu equipo.
Lo malo es que solo la consigues hasta terminar el Chapter 4, ya casi consiguiendo a Bobbery, el ultimo miembro del equipo, pero en mi opinión a lo mucho debió unirse al equipo hasta terminar el Chapter 3. Sin embargo, es posible desbloquearla desde el Chapter 2 con Glitches, con un código de salto alto se vuelve más fácil desbloquearla.
Sus cachetadas dañan 4 puntos de salud, lo que quiere decir que daña menos que cualquier otro compañero en el juego, y lo peor es que su movimiento es difícil de usar, tienes que mover el análogo a la izquierda y la derecha rápido. Pero yo si le encontré el truco para usarlo más fácilmente, solo pones los dedos en esta posición,
o usar objetos curativos para curar a tu equipo, ya sea fuera o durante la batalla. Con sus objetos robados, es más fácil conseguir dinero rápido con la insignia Reembolso,
que ganas dinero al usar un objeto en combate, lo cual es útil para comprar monedas del casino para los Power Rush. Fuera de batalla puede detectar tesoros, y esto es muy útil, porque con esto pude encontrar TODAS las piezas estrella y Shine Sprites sin videoguías, solo tienes que moverte adelante de donde detecte un tesoro, ella NUNCA MIENTE. De manera objetiva, es uno de los peores compañeros en competitivo para Speedrunners por ser la más débil, poco uso se le da, y solo la usan para robar insignias, no para pelear.
13.-Lakilester
Ataques - Spiny Flip: 0 FP / 5 HP
Spiny Surge: 2 FP / 4 HP
Cloud Nine: 4 FP
Hurricane: 5 FP
Este Lakitu puede lanzar Spinys a los enemigos, aunque es algo complicado de usar en enemigos normales, porque tienes que mover el cursor para apuntar, y se mueve demasiado rápido. Y ese es solo su ataque más sencillo de usar, el resto de ataques especiales son puro destroza controles, para lanzar una lluvia de Spinys, tienes que machacar la palanca,
solamente lo usan para desplazarte o hacer Glitches en niveles específicos para cruzar caminos con picos o lava.
12.-Goombella
HP: 10-30
Ataques - Salto: 0 FP / 2-8 HP
Tattle: 0 FP
Multibonk: 3 FP / 19 golpes
Rally Wink: 4 FP
Es la versión mejorada de Goombario, pese a tener sus mismos defectos, su Tattle si es opcional si quieres tener el 100% del juego, su Multibonk es más fuerte, volviéndola la compañera que más daño hace en toda la historia de Paper Mario, pudiendo pegar hasta 19 golpes consecutivos.
11.-Lady Bow
Ataques - Smack: 0 FP
Outta Sight: 1 FP
Spook: 3 FP
Fan Smack: 5 FP
Esta Boo pese a ser una de las compañeras más fuertes en el juego, siendo la segunda compañera más usada por Speedrunners, y la mejor para debilitar a jefes más rápido, debido a que sus cachetadas golpean hasta 6 veces seguidas, dañando más que el compañero promedio, aunque no hace efecto en enemigos con mucha defensa. Tiene una versión más fuerte, en el que cada golpe daña el doble, siendo el ataque más fuerte de los compañeros, aparte del Multibonk de Goombario. Puede hacer intangible a Mario durante un turno, y puede asustar a los enemigos débiles para terminar las peleas más rápido, a cambio de recibir solo un punto de experiencia. Pese a todas las cosas buenas que tiene a su favor, hay una razón por la cual está en un puesto bajo. Todo lo que menciono de que sus ataques son destroza controles, en ella es peor, es la más destroza controles en toda la historia de Paper Mario, ya que la mayoría consisten en, machacar la palanca moviéndola hacia una dirección. Y de todos los compañeros del primer Paper Mario, ella junto a Parakarry, son los únicos en hacer un cameo en la secuela,
todos los demás compañeros están como archivos sin usar.
10.-Watt
Ataques - Electro Dash: 0 FP / 5 HP
Power Shock: 2 FP
Turbo Charge: 3 FP
Mega Shock: 5 FP
Este Li'l Sparky bebé tiene ataques eléctricos, con los que puede electrocutar al contacto a los enemigos, ignora los aumentos de defensa, Power Shock paraliza un enemigo al contacto, Turbo Charge es mejor que la habilidad de Goombario, ya que aumentas ataque a Mario temporalmente. Su ataque normal es sencillo, lo malo es que todos sus ataques que consistan en paralizar, tienes que Machacar el botón A, de todos los compañeros que tienes, es el único que puede iluminar lugares oscuros, tanto en combate como fuera, para tratar de no usarlo tanto fuera de batalla, traten de jugar el juego de noche y con las luces apagadas, para así tener una mejor vista en los niveles oscuros, y puede revelar bloques invisibles, aunque no es la gran cosa comparado al olfato detecta tesoros de Ms. Mowz, o si usas videoguías. Competitivamente los Speedrunners no suelen usarlo mucho, solo para derrotar al general Shy Guy, o en raras ocasiones para Paralizar o atacar enemigos específicos.
9.-Kooper
Ataques - Shell Toss: 0 FP / 5 HP
Power Shell: 3 FP / 4 HP
Dizzy Shell: 4 FP
Fire Shell: 5 FP
Este Koopa puedes lanzarlo para que ataque con su caparazón, es el mejor personaje que puede atacar primero a los enemigos, lo cual es muy util para deshacerte de debiluchos con los cuales no quieres pelear con la insignia First Attack,
que los mata de un golpe fuera de batalla. En combate es de los pocos personajes en usar ataques de contacto en enemigos picudos o de fuego sin ser dañado, si usas sus ataques especiales puede dañar a todos los enemigos que hay en tierra, pero daña menos que su ataque normal. Sus ataques la mitad son más sencillos de usar que los de Lakilester, y dañan igual o hasta más, pero la razón por la que lo pongo bajo, es porque sus ataques fuertes, son una mierda destroza controles, desde machacar el botón A, que realmente ni vale la pena porque solo marea a los enemigos, y no los daña, para eso mejor los paralízo con Watt. Y el último es lo mismo que Power Shell, pero más fuerte y tiene efecto de fuego, pero no quema, y tampoco es como si dañara mucho. Competitivamente es decente a inicios del juego.
8.-Bombette
Ataques - Body Slam: 0 FP / 5 HP
Bomb: 3 FP / 7 HP
Power Bomb: 6 FP / 7 HP
Mega Bomb: 8 FP / 7 FP
ALLAHU AKBAR!
Esta bomba tiene un uso decente, lo que no me gusta es que sus ataques sean demasiado simples y repetidos al igual que los de Watt, ya que casi todos sus ataques son basados en explosiones si exceptuamos su tacleada, puedo entender una explosión que dañe a un solo enemigo, pero 2 de estos ataques son exactamente iguales, con la única diferencia que uno daña a más objetivos que el otro, uno daña a todos los enemigos de tierra, y el otro daña también a objetivos voladores, dañan lo mismo, pero tienes que machacar más duro el botón A. Es un completo desperdicio de FP usar la explosión más grande, mejor usa el Air Raid de Parakarry, daña casi lo mismo, también ataca a todos los enemigos, y gasta menos FP. Competitivamente hablando, tiene un uso decente para los Speedrunners, ya que sus explosiones le permiten avanzar en el juego más rápido, y también puedes ahorrar FP usando su explosión fuera de batalla.
7.-Parakarry
Ataques - Sky Dive: 0 FP / 5 HP
Shell Shot: 3 FP / 7 HP
Air Lift: 3 FP
Air Raid: 6 FP / 7 HP
La razón por la que no tiene un puesto tan alto, es porque sus ataques son difíciles de ejecutar, su patadita es más difícil de usar de lo que aparenta, y aunque logres dar el golpe bien, solamente haces un punto más de daño. Shell Shot es muy fuerte, pero es muy difícil de usar, sobre todo en enemigos CHIKITOS, es fuerte, pero daña menos que el Fan Smack, Air Lift es su ataque más inútil. Lo único que hace, es sacar a UN, solo enemigo de la batalla, es la versión mierda de la habilidad de asustar de Bow, ya que aparte de sacar solo a un enemigo, no funciona en enemigos picudos o de fuego, cuando Bow puede sacar a todos, sin importar que lo sean, y no es de contacto. Y su último ataque especial Air Raid, es su ataque más fuerte y uno de los mejores en el juego, daña a todos los enemigos, sin importar que sean picudos o de fuego, lo malo es que es otro machaca palancas. Fuera de batalla te hace flotar hasta plataformas lejanas, este personaje se recomienda para jugadores expertos.
6.-Koops
HP: 10-25
Ataques - Shell Toss: 0 FP / 5 HP
Power Shell: 3 FP / 5 HP
Shell Shield: 4 FP
Shell Slam: 6 FP / 6 HP
Es la versión mejorada de Kooper, su Power Shell hace el mismo daño que su Shell Toss, y no pierde un punto de ataque comparado al de Kooper. Puede proteger a Mario con un caparazón, que es similar a substituto de Pokemon, mientras mejor lo ejecutes, más resistente se vuelve, si fallas, se rompe, ¡ESTUPIDA MI CAPARAZON IDIOTA!
Su resistencia máxima es de 8 Puntos de Salud, pero casi siempre me sale en 6, es bastante útil para batallas contra jefes cuando Mario usa el Mega Rush, no intenten usar el escudo para tratar de protegerte de las explosiones de las bombas grandes, ya que si Mario usa el Martillo de Fuego o la Flor de Fuego para hacer que exploten,
el caparazón no te va a cubrir. Y su ataque más poderoso es Shell Slam, lo mismo que el Fire Shell de Kooper, pero mejor, ya que este ignora las defensas al igual que los golpes de las cachetadas de Ms. Mows, pero es más cómodo de usar en comparación del primer Paper Mario por el control de Gamecube. Es el único personaje en el juego en tener +1 de defensa, por lo cual aguanta bien los golpes, pero como punto negativo, es el único compañero en ser débil a los ataques aéreos, haciendo que se voltee y quede inmovilizado 2 turnos, a no ser que uses antídotos que curen problemas de estado. Es un personaje decente a inicios del juego, y sus controles son en su mayoría fáciles de usar.
5.-Sushie
Ataques - Belly Flop: 0 FP / 5 HP
Squirt: 3 FP / 7 HP
Water Block: 3 FP
Tidal Wave: 6 FP / 5 HP
Sin duda, uno de los mejores personajes del primer Paper Mario. Esta pescada sus controles son sencillos, y sus ataques especiales en su mayoría son muy útiles y fuertes. Su ataque normal Belly Flop, es uno de los saltos más fáciles de usar de los compañeros, puede escupir un chorro de agua que daña a un enemigo, trata de que el medidor esté dentro del ultimo cuadro sin llenarlo, porque si no el medidor baja, es bastante útil contra enemigos de fuego. Puede hacer un bloque de agua que aumenta la defensa de Mario, ideal para combates contra jefes difíciles, y su ataque Tidal Wave, moja todo con chorros de agua, y su control es sencillo, excepto el ultimo patrón de botones que lo tienes que hacer demasiado rápido. Con todo esto a su favor, lamentablemente, los Speedrunners solamente la usan una sola vez, para vencer más rápido a Lava Piraña, después de eso ya la dejan sin uso.
4.-Madame Flurrie
HP: 15-35
Ataques - Body Slam: 0 FP / 6 HP
Gale Force: 4 FP
Lip Lock: 3 FP / 6 HP
Dodgy Fog: 4 FP
Esta gorda chichona puede aplastar a sus enemigos como Snorlax, que tiene altas probabilidades de hacer que los objetos que están atrás del escenario se caigan, dañando a todos los que no esquiven ese ataque. Puede dar un soplido que manda a volar a los enemigos débiles de la batalla, es perfecto para los Speedrunners, solo que en el último patrón de soplidos no sueltes el botón, para que se ejecute de forma casi perfecta. Aunque es mejor el susto de Bow para Speedrunners, porque se ejecuta más rápido y gasta menos FP, pero en compensación Flurrie recibe más puntos de experiencia que Bow al usar su soplido. También me gusta este ataque, ya que me ayuda a deshacerme de esa molesta niebla que hace que los enemigos esquiven mis ataques. Por este mismo ataque, es la segunda mejor compañera en todo el juego desde el punto de vista de un Speedrunner. Puede robar Salud a los enemigos con un beso, es la única compañera en el juego en poder dañar a los Buzzy Bettles picudos voladores, y sin necesidad de equipamientos ni ataques estrella con este ataque, y se vuelve mejor cuando está en su poder máximo, ya que te curas más y no gastas tanto FP. Y es por este mismo ataque, por la cual es la compañera que más uso como saco de boxeo para proteger a Mario,
3.-Almirante Bobbery
HP: 20-40
Ataques - Bomb: 0 FP / 6 HP
Bomb Squad: 3 FP / 3-9 HP
Hold Fast: 4 FP
Bob-ombast: 9 FP / 8 HP
Este miembro de la elite 4 es la versión mejorada de Bombette, su explosión es su ataque base, es fuerte, fácil de usar, aumenta la probabilidad de que los objetos de atrás se caigan, y su mejor efecto secundario, es que es el único compañero del juego en quitar la niebla sin usar ataques especiales, lo malo es que a veces vuelve a salir la niebla cuando lo usas para eso, y también te caen objetos en el escenario incluyendo lámparas. Es el compañero que tiene la historia más triste de todos, ya que su esposa Scarlet murió de una enfermedad, que no pudo atender porque estaba navegando en el mar, y eso ya es mucho para ser un juego de Mario.
(17:33)
Es el personaje más resistente de tu equipo, pero hay ciertas razones del porque no pongo a este personaje en un puesto alto, y es que la mayoría de sus ataques especiales son malos, puede lanzar bombas de tiempo que explotan al final del siguiente turno, no me gusta porque es muy difícil usarlo y no ataca de forma inmediata, solamente sirve con los Boos que se hacen intangibles, y para los Spinys que se protegen, pero para eso está la opción Recarga, que aumenta ataque y gasta menos FP. Hold Fast es contra producente usarlo, lo que hace es que explota cada vez que te hagan un ataque de contacto, como un contraataque automático, a veces dura 2 turnos permitiéndote atacar con el contraataque activado, va dependiendo de cuantas veces lo han dañado. El problema es que solo devolverá la mitad del daño que recibió, si por ejemplo te dan un golpe que te dañe 4 Puntos de Salud, la explosión del contraataque le dañará 2 al enemigo. Pero si el ataque es un número impar, dañarás menos, digamos un 3, solo devolverás 1, cualquier buen contraataque reduciría el daño, o si te dañan, debería devolver el doble, como en Pokemon, no aprovecha su salud elevada. Tienes que dejarte golpear, si usas un contraataque bien, no te aran daño, pero dañarás lo mismo, y si te cubres, el contraataque será más débil. Para lo único que se me ocurre para lo que puede servir, es para dañar a enemigos intangibles, ya que solo pueden ser dañados con contraataque. Y ni para eso sirve, yo intenté hacerlo con Boos, y aunque no sean intangibles, no les haces nada, a pesar de que también hacen ataques de contacto. Su único ataque especial que me gusta es su super explosión, causa mucho daño y ataca a todos los enemigos, pero es el segundo ataque que gasta más FP, y tienes que machacar el botón A para usarlo, cosa que no es problema para mí, ya que tengo control turbo. Si vas a usar un compañero para darle el Trial Stew,
con la intención de usar el Power Rush y el Mega Rush P para que haga un daño masivo a los enemigos, este es el personaje indicado, ya que con esas insignias su explosión dañaría 15 Puntos de Salud a todos los enemigos. Fuera de batalla puede destruir muros con grietas, este si es bueno, ya que con esto puedes desbloquear el rango 2 Shine Sprites, y hacer que Mario tenga 5 Puntos de Salud de forma PERMANENTE para hacer que aproveche el Power Rush todo el tiempo, y es posible desbloquearlo desde el Chapter 3, o incluso desde el Chapter 2, pero es muy difícil, por eso mejor usé códigos de Action Replay para hacerlo más fácil.
Lamentablemente, pese a que me gusta usar al personaje, competitivamente está completamente sin uso, es más, los Speedrunners no lo usaban ni una sola vez, de hecho, con TAS puedes saltarte su Chapter, y pasarte el juego sin siquiera obtenerlo en tu equipo.
2.-Baby Yoshi
HP: 10-30
Ataques - Ground Pound: 0 FP / 6 HP
Gulp: 4 FP / 4-6 HP
Mini-Egg: 3 FP / 1-12 HP
Stampede: 6 FP
Su salto pega igual que el ataque de Bow, claro, machacas el botón R al usarlo, pero por el diseño del botón analógico del Gamecube, se vuelve más fácil hacerlo, y es el compañero que daña más con el Mega Rush P sin FP, por el aumento de poder en los golpes consecutivos. Puede tragar y escupir a sus enemigos, sin importar que sean de fuego o espinosos, e ignora las defensas, incluyendo a los Harmored Harriers, ya que son invencibles, ningún compañero puede dañarlos, ni siquiera el beso de Flurrie que ignora las defensas. Pero este ataque a pesar de que ignora la resistencia de enemigos fuertes, no ignora la protección de los Spinys, y aunque no pueda tragar algunos jefes, aun asi puede escupirle algún enemigo. Con sus mini huevos puede lanzar entre 3 o 4 huevos dependiendo que tan bien lo ejecutaste, los hace CHIKITOS y les baja el ataque, lo malo es que los putos huevos le dan a un enemigo aleatorio, pero se vuelve muy poderoso cuando es uno solo como un jefe. Y uno de sus ataques más poderosos es la estampida de Yoshis, daña lo mismo que su ataque normal, ataca a todos los enemigos en tierra, y a los Yoshis les da igual si los enemigos son de fuego o espinosos, pero no funciona en enemigos resistentes y voladores, al menos el Power Shell ignora las defensas aunque gaste lo mismo, pero es el ataque de compañeros más poderoso con Mega Rush P, y hace que tiemble el escenario. Es el personaje más usado fuera de batalla por los Speedrunners, ya que aumenta la velocidad de desplazamiento, contrario a Lakilester, que al existir la posibilidad de que Mario pueda desplazarse más rápido sin él, limita su uso. Pero en batalla, solo es usado una sola vez, y nada más porque en el lugar donde te lo encuentras, hay 2 enemigos que solo pueden ser derrotados específicamente por él, o cambian compañeros por el solo para poder usarlo fuera de batalla más rápido. Existe la posibilidad de desbloquearlo antes de tiempo, pero es contraproducente, y muy difícil hacer el Glitch, y aunque logres hacerlo correctamente, tendrás que pelear desde la Liga Menor, pero esta vez será más difícil, porque pelearás con un nivel más bajo y con menos compañeros.
Casi no hay enemigos que lo dejen indefenso, por eso lo pongo muy alto, su diferencia de poder con el primer puesto es muy mínima, así que me fue difícil elegir su puesto.
1.-Vivian
HP: 15-30
Ataques - Shade Fist: 0 FP / 3-5 HP
Veil: 1 FP
Fiery Jinx: 6 FP
Infatuate: 4 FP
Es el penúltimo personaje en ser obtenido, y si vale la pena que se consiga casi al último, ya que es muy fuerte, su Shade Fist da un puño de fuego que es fácil de usar, y siempre quema al enemigo. Puede meter a Mario bajo la tierra para evadir ataques, una versión mierda de la intangibilidad de Lady Bow, solamente sirve para protegerte de explosiones, o de ataques que el enemigo tarda en cargar, pero le regálas prácticamente 2 turnos al enemigo, te van a atacar de todos modos despues que se acabe. Para lo que mas sirve, es para que mueran enemigos quemados al final del turno. Su Fiery Jinx, usa un poderoso ataque de fuego que es imposible de evadir si lo ejecutas perfectamente, los quema a todos y causa mucho daño, solo que a los Buzzy Bettles y enemigos de piedra no les afecta, y cura a los enemigos de fuego. Y mi ataque favorito, Infatuate, confunde a la gran mayoría de los enemigos débiles, y cuando un enemigo es confundido, tienden atacarse los unos a los otros, incluso se matan entre ellos, y mientras más enemigos sean, mejor se vuelve. Por todas estas razones, se merece un puesto muy alto, aun así, lamentablemente para los Speedrunners es inútil, a tal grado que no se le da ni un solo uso en batalla, ya que al igual que Bobbery, puedes saltarte su Chapter, y aun los que si la llegan a desbloquear, tampoco la usan en batalla.
Y por cierto, Vivian es TRANSGÉNERO al igual que Birdo,
(18:51)
Este es el orden que tendrían los personajes desde el punto de vista de un Speedrunner.
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Todos
Aprovechando esto, que opino de Paper Mario Origami King?
PERO QUE JIJOS DE SUS CHINGADAS VERGAS ES ESTA MIERDA?!
(ES MIERDALÍN!)
Se que querían hacer a Paper Mario otra cosa teniendo en cuenta que para RPGs tienen la saga Mario y Luigi, pero ahora que la desarrolladora Alpha Dream está en bancarrota, Mario ya se quedó sin RPGs buenos, prácticamente la franquicia Paper Mario está muerta en calidad, prefirió imagen sobre sustancia.