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lunes, 20 de mayo de 2019

Top 7 Estrellas Difíciles en Super Mario Galaxy

Ahora siguen las estrellas mas difíciles en el primer Super Mario Galaxy.


7.-Cometas fantasma en modo de Luigi

En estas misiones, tienes que ganarle en una carrera a Shadow Mario, o Luigi dependiendo del personaje que uses. Con Shadow Mario no es tan difícil, donde si son difíciles, son en el Volcán Gélido y en el Bosque Otoñal,

en el primero porque hay lava, todo es resbaladizo, y hay poco espacio,

y en el segundo porque tiene demasiadas plataformas que te fuerzan a moverte lo más rápido que puedas sin chocar o caerte. Estas misiones no las pongo más alto, porque son solo ensallo y error, simplemente tienes que prestar atención a lo que hace el Shadow Luigi para ponerte a imitar sus movimientos.


6.- Niveles de ¡Muerte súbita!
En estos niveles, consisten en que entras a cualquier nivel con un solo punto de salud, y cualquier golpe te mata.  Los más difíciles en esto son, El caldero del averno,

ya que hay demasiada lava y bolas de fuego que te pueden matar, y si fallas vuelves al inicio, y las peleas contra jefes, sobre todo el Bogmire de Luigis Mansion hecho piedra de la Galaxia Fantasmagórica.

De buenas que nunca hicieron estas misiones en Super Mario 64.


5.- Aerolíneas larvarias
Lo que tienes que hacer, es meterte en una clase de capullo, luego estirarlo para disparar a Mario, y asi seguir avanzando hasta llegar con la estrella. El problema aquí, es que este es uno de los primeros niveles, aquí todo te mata de un golpe, si fallas el tiro te caes a un agujero negro, y si no te lanzas en el momento adecuado, puedes chocar con las balas de cañón, o las barras de fuego. En la ultima parte es mas difícil, ya que si sostienes a Mario demasiado tiempo, te puedes quemar, haciendo mas difícil que le atines al capullo. Y la estrella está demasiado protegida por unas barreras. Este mundo es recomendable entrar hasta tener una cierta cantidad de vidas, y agarrar todas las que puedas que estén en el nivel, con Luigi esto no es problema, ya que el Toad cartero te da más vidas que con Mario. Lo peor es que este nivel te lo ponen al inicio del juego.


4.- El vertedero de la flota galáctica
En este nivel, tienes que destruir todas las pilas de chatarra para que te den una estrella. El problema aquí, es que aparte de que tienes muy poco tiempo para lanzar todas las bombas, y tienes que tener buena puntería de donde debes aventarlas. Aun con las monedas en el suelo que te dan pistas de donde tienes que lanzarlas, aun así no ayudan mucho con lo apresurado que haces todo. Para ganar, tienes que arrojar las bombas lo mas cerca que se pueda, para que ambas bombas exploten a la vez. Si se te acaba el tiempo, pierdes una vida, y tienes que volver a hacer todo de nuevo.


3.-Niveles de monedas moradas

En estos niveles, tienes que recoger 100 monedas moradas, como en los juegos anteriores de Mario en 3D, asi que se pueden dar una idea de lo difíciles que son. Pese a que las monedas son un poco más fáciles de encontrar a comparación de Mario 64 y Sunshine por lo pegadas que están, la mayoria están en mundos demasiado pequeños, y que no se pueden desaparecer, aun así no es tan fácil. Ya que en algunos de estos niveles tienen ya sea límite de tiempo, o las plataformas que no te ayudan a conseguirlas todas. Algunos son fáciles, pero solo voy a mencionar los mas difíciles.

-Monedas en la flota galáctica y Monedas En La Fortaleza Descomunal

En estos tienes que agarrar las monedas en una puta plataforma que se mueve, y tienes que agarrarlas hasta de cabeza o en las paredes para agarrar las putas monedas, mientras al mismo tiempo esquivas los obstáculos. Lo peor de todo, es que tienes que hacerlo perfecto, si se te pasa una sola moneda, perderas la misión y tendras que suicidarte para hacerlo todo de nuevo. Lo que más me caga de esta etapa aparte de que cambia el ángulo de la gravedad, la jugabilidad no es Sidescroll, sigue siendo en tercera persona. Cosa inútil, ya que en esta misión no sirve para nada. Y con Monedas En La Fortaleza Descomunal es casi igual al anterior, solo que las monedas pueden salir hasta por debajo de la puta plataforma, y realmente me incómoda estar como el pinche plaza sésamo a cada rato. ALREDEDOR, ARRIBA, ABAJO.
La única ventaja que tiene este nivel en comparación del anterior, es que la plataforma tiene más espacio, y las monedas están más alineadas.

-Monedas Sobre Luigi
En este nivel, tienes que agarrar 100 monedas moradas de las 150 que hay disponibles sobre un Luigi gigante, pero este nivel tiene 2 factores que lo hacen bastante difícil. Primero, tienes un límite de tiempo de 3 minutos para completar el nivel. Y segundo, este nivel está lleno de peligros, siendo que todo lo que pises es completamente inestable, desde las plataformas verdes que desaparecen, y las plataformas amarillas que se inclinan. El mas minimo error, puedes terminar ya sea cayendo al precipicio, o muriendo hundiéndote en el agua con mierda. Y les tengo que recordar que varias de esas monedas están en el aire, por lo tanto tendrás que hacer varias tácticas temerarias para acabártelo. Pero lo peor de todo, es que aunque agárres las 100 monedas, el tiempo no se detiene, por lo que tendras que regresarte desde el punto en donde empezaste

-Monedas En El Glacial Escarpado
Es un mundo demasiado grande, y las últimas monedas son difíciles de alcanzar.

-Monedas En Espacio Flotante
Y por ultimo este, es uno de los más difíciles, ya que no es tan fácil agarrar las monedas con la jugabilidad incómoda, aparte que tienes muy poco tiempo para agarrarlas todas.


2.-Niveles de Estrellas Verdes
Para acceder a estos niveles, tienes que encontrar 3 estrellas verdes escondidas en el juego, y así podrás acceder a un pequeño planeta en forma de PENE! Dándote 3 niveles a elegir que son los más difíciles del juego, las voy a ordenar del más fácil al más difícil.

-Viaje burbujil electroinfernal
Este es un gigantesco laberinto eléctrico, del cual tienes que recorrer dentro de una puta burbuja para que casi todo lo que toques te mate como en Aerolíneas larvarias. Lo que tienes que hacer, es encontrar 5 piezas de estrella para poder llegar hasta la estrella que buscas. Este no es tan difícil a diferencia de los otros, y con Action Replay, se puede hacer trampa con la habilidad de Mario volador infinito para poder saltarte todo sin correr peligro alguno.

- A rodar chupi guay

De todos los niveles de la pelota, o como me gusta llamarlos, los niveles Monkey Ball,
porque son prácticamente lo mismo, te metes en una bola de Hámster, y tienes que cruzar todo el nivel sin caerte manteniendo el equilibrio del Wii Mote. Pero este es el más difícil de todos. Primero empiezas con un camino demasiado angosto y sin bordes, donde las probabilidades de caerte son altas, y súmale que hay Goombas como obstáculos, los tienes que saltar o aplastar con mucho cuidado, porque si los tocas tantito, rebotarás sobre de ellos, y tendrás altas posibilidades de perder la concentración y caerte como si fueras Peter Griffin bajando las escaleras.

Luego se pone peor, ya que tienes que moverte en plataformas que se mueven, mayor mente engranajes muy pequeños, y al mismo tiempo tienes que hacerlo un poco más rápido cuando llegas con el dado gigante, o que te las Bob-Ombs te tiren al precipicio con explosiones. La ultima parte parece mas tranquila, pero sigue siendo difícil, ya que tienes que subir saltando a plataformas muy pequeñas y angostas. La ultima parte tienes que esperarte a subirte ensima de un dado. No importa en que punto pierdas, si fallas regresas al inicio a hacerlo todo de nuevo, ni siquiera con códigos de Action Replay usando Mario Volador infinito para saltarte todo ni con eso lo puedes pasar mas fácil, ya que es obligatorio mover la bola hasta la meta.

-La senda del surfista legendario


El más difícil de los 3, y que me costó más intentos de todos, fue esta estrella. Este nivel es tan difícil como usar a los putos calamares de Super Mario Sunshine, solo que en lugar de matarte con todo lo que toques, aquí te caes al precipicio muy fácilmente. Ya que toda la corriente de agua no tiene bordes, y tiene curvas demasiado bruscas en las que girar es muy difícil, no puedes frenar, y ten en cuenta que para controlar la mantarraya, es parecido al de la bola Hamster, mantener el equilibrio con el Wii Mote. Aparte de difícil, también se siente eterno, porque no creas que vas a sacar un Game Over tan fácilmente acabándote todas tus vidas aquí, ya que aquí tiene varias vidas regadas en la pista, haciéndote casi imposible morir. Y al igual que el anterior, ni con códigos de Action Replay puedes ganar más fácil usando habilidades como Mario Volador o Hielo, ya que aunque logres entrar a la pista por ti mismo, la carrera no empezará, hasta que te subas en la mantarraya. Solo el puesto uno es mas dificil que este.


1.-Estrella 121

Muchos van a pensar lo mismo, y hasta podría decir que es la estrella menos satisfactoria de todas, y una estrella completamente de relleno completamente olvidada para extender la duración del juego de manera artificial. Tienes que desbloquear el mundo donde comienzas la aventura, ir a la partida tanto de Mario o de Luigi para entrar a este mundo. En este nivel tendrás que agarrar todo el camino de monedas moradas que hay, al final del camino aparte de estar la estrella, tienes que hablarle a un Toad cartero, y te enviará una carta en la mensajería del menú de Wii, con unas fotos de Mario con Peach y otra de Luigi con Rosalina y unos Toads,
y el mensaje dice lo siguiente.
Querido/a (Nombre del jugador)
¡Felicidades! Nos gustaría mandarte un saludo del tamaño de una galaxia para agradecerte que hayas rescatado todas las Superestrellas y jugado hasta el final.

¡Hasta la próxima!
El equipo de
SUPER MARIO GALAXY

Si todo esto fue muy fácil, cual es el problema con esta estrella, aparte de que tienes que pasar el mismo nivel 2 veces seguidas, una con Mario y otra con Luigi? El problema es que para conseguir esta estrella, tienes que pasarte TODO el juego de nuevo, 2 veces seguidas, Y EN LA MISMA PARTIDA! la única diferencia, es que Luigi se mueve más rápido, salta más alto, la tracción es muy a lo Wavedash de Smash Bros Melee, ósea resbaladiza, el Toad Cartero te da 20 vidas en lugar de 5, y la inteligencia artificial del Luigi cósmico es más alta que la del Mario cósmico. Este modo no aporta nada nuevo al juego, es más de lo mismo, si al menos fuera hacerlo de nuevo, pero con algo que haga grandes cambios, o simplemente hacer un modo difícil salvo excepciones, valdría un poco más la pena pasarte todo el juego de nuevo, y pasar por el mismo sufrimiento de todos los puestos anteriores, 2 VECES. Incluso la meta de conseguir todas las monedas azules de Super Mario Sunshine no me da tanta hueva en comparación de esto, ya que no te fuerza a pasarte todo el juego 2 veces seguidas. Una vez conseguido las 120 estrellas con Luigi, se desbloqueará un nivel en el planeta en forma de Pija donde tendrás acceso a este mundo. Y todo este esfuerzo para que, para una miserable estrella y una cartita, esas fotos se van a ir olvidando con el tiempo, ya que el puto Wii guarda todas tus actividades diarias e irrelevantes de manera automática. Aparte que nadie le presta atención a las fotos del canal de fotos, ya que es una decoración que casi nadie toca hoy en día, tanto que terminan moviendo ese canal hasta el fondo de una esquina porque te estorba para usar otros canales del Wii mas importantes, o porque de plano hackeaste el Wii y borraste ese canal para tener mas memoria en el Wii como yo. La mayoría de jugadores no pueden obtener esta estrella, ya que como pasaron el juego una vez, les da hueva pasarse el mismo juego 2 veces seguidas. Y si acaso quieren jugar otra vez, prefieren crearse una nueva, y se olvidan de la que ya completaron. Esta estrella es tan olvidada, que una vez conseguida, muchos se les olvida que esta estrella se puede conseguir 2 veces en la misma partida, ya sea en la de Luigi o en la de Mario. Yo recomiendo jugarse el modo de Mario de forma normal, y si ya quieres pasarte el modo de Luigi, es recomendable usar códigos de Action Replay, o simplemente descargarse una partida avanzada del juego para sobrescribir la que ya tienes. Por todas estas razones, se merece el primer lugar, ya que no existe estrella en el juego más difícil que esta, podrá ser muy fácil de conseguir la estrella en sí, lo difícil es poder acceder con ella.

sábado, 16 de febrero de 2019

Ataques exclusivos Gen 2 en Stadium 1

Como sabrán, las estrategias de la primera generación son demasiado limitadas, parte de eso se debe a que los movesets de casi todos los Pokemons son muy limitados, teniendo de ejemplo a Aerodactyl, que no puede aprender ni siquiera Terremoto. Estos movimientos son imposibles de aprender en la primera generación, pero existe un metodo completamente legal para poder enseñarles esos ataques. Para eso necesitarás Pokemon Stadium 2, y un juego de la segunda generación y otro de la primera. Las condiciones para hacer una transferencia, solo son 2, No Pokemons de la segunda generación, ni ataques nuevos. Y ataques nuevos, solo se refiere a ataques de la segunda generación, pero si tu Pokemon aprende algún ataque nuevo, si los podría usar en la primera generación. Yo hice el experimento con un Haunter con los puños elementales, ya que quería evolucionarlo de manera legal en el Pokemon Oro, así que trate de transferirlo con un juego de la primera generación para ver si se podía intercambiar, hice la transferencia, y funciona correctamente, y eso que ni use gamesharks de emulador. Eso si, cuando lo usas en Pokemon Stadium, las letras del movimiento nuevo se veran moradas, como si el juego detectara que hiciste trampa,

pero no pasa nada, esto hasta podría suceder en la consola original. Y lo mas curioso, es que los de Smogon no se han dado cuenta de esto, cosa que hubiera mejorado el metagame, ya que en Pokemon Showdown no se pueden usar estos ataques, y esta es la lista de ataques nuevos que los Pokemons pueden aprender en la Segunda Generación, y los usuarios que lo aprenden. Cabe recordar que esto tambien es util para enseñarles movimientos desde un nivel muy temprano con los movimientos huevo.


Puños Elementales:
Ice Punch

Beartic de Brycen/Junco usando puño hielo contra el Krokorok de Ash.

Poder base: 75
presicion: 100
PP: 15 (PP max 24)

Fire Punch

Magmar usando puño fuego en Pokémon Stadium 2.

Poder base: 75
Precision: 100
PP: 15 (PP max 24)

Thunder Punch


Poder base: 75
Precision: 100
PP: 15 (PP max 24)
-Alakazam
-Gengar
-Hypno
-Mr. Mime
-Electabuzz(Ice Punch)
-Magmar(Thunder punch)

Estos ataques son demasiado útiles, ya que aparte de que todos son ataques especiales, benefician bastante a Pokemons atacantes especiales con un Moveset mediocre, dándoles mas coberturas. Sus usuarios mas beneficiados, son Gengar, Hypno y Alakazam, sobre todo estos 2 últimos, que solo tienen ataques psíquicos como únicos ataques especiales, esto les permitirá pelear contra otros Pokemons de su mismo tipo, y atacar con super efectivo a los que tienen tipo psíquico secundario como Slowbro, Starmie o Exeggutor. Y de ahi son todos los Pokemons que aprovechan estos ataques, ya que si bien, muchos Pokemons pueden aprender los puños elementales, pero son inútiles en ellos, siendo que todos o casi todos aprenden ataques del mismo tipo pero mas poderosos, como Blizzard, Thunderbolt o Flamethrower.


Amnesia:


PP: 20 (PP max 32)
-Clefable
-Persian
-Hypno
-Nidoking
-Parasect
-Tangela
-Kingler

De todos los ataques que un Pokemon podría aprender en la primera generación, este es el mas roto de todos, ya que solo en esta generación Amnesia es como echarte 2 Calm Minds en un solo turno. Si estás usando un Snorlax con Amnesia, ve hora de que lo vengas remplazando por un Clefable, y es bastante roto, aunque en esta generación todavía no aprenda Softboiled o Moonlight, sigue siendo un tanque muy resistente que aguanta bien los golpes mientras duerme. Persian se vuelve un atacante especial rapido, pero si quieres un atacante especial con Amnesia mas balanceado, recomiendo a Nidoking, ya que tiene una mayor variedad de ataques especiales. Curiosamente, Nidoking aprende amnesia, pero Nidoqueen no. A Kingler le es muy poco util, aparte de lento y frágil. Crabhammer aunque pegue critico siempre, en esta generación ignora todo el Boost ofensivo que tengas, es mas eficiente usar un Golduck con aen su lugar.


Rock Slide:

...haciendo que grandes rocas caigan contra el oponente.

Poder base: 75
Precision: 90
PP: 10 (PP max 16)
-Charizard
-Marowak

No hay muchos Pokemons que aprendan Rock Slide, y el único que lo aprovecha mas o menos es Marowak, ya que Charizard como que no le hace falta mucho, a menos de que quieras darle buena cobertura fisica a Charizard y no tener solo terremoto como único ataque físico.


Rock Throw:

Geodude de Roxanne/Petra usando lanzarrocas. Primero golpea con fuerza el suelo...

Poder base: 50
Poder STAB: 75
Precision: 90
PP: 15 (PP max 24)
-Pinsir
-Omastar
-Kabutops
-Aerodactyl

Si bien este ataque es la version débil de Rock Slide, pero ahora le da mejor cobertura a Pinsir, y le da STAB a todos los Pokemons fósiles de la primera generación que carecían de este STAB, el mas beneficiado es Aerodactyl, que solo podia aprender ataques de tipo normal y volador que tardan 2 turnos en ejecutarse.


Swords Dance:


PP: 20 (PP max 32)
-Marowak
-Seaking

Realmente es una decepción ver los pocos Pokemons beneficiados con este ataque, el único beneficiado es Marowak, Seaking casi ni le ayuda, porque solo aprende ataques de tipo normal, siendo Hyper Rayo el único movimiento que le servirá en esta generación.


Earthquake:

Poder base: 100
Precision: 100
PP: 10 (PP max 16)
-Aerodactyl

Ahora con esto le das una mejor cobertura a Aerodactyl, sin duda el cambio mas util de toda la lista junto a Amnesia. Lo más raro del movimiento terremoto, es que Aerodactyl hace una animación rara de su cola dando vueltas en el suelo, y ningún otro ataque disponible en el juego le permite hacer esa animación, como que realmente si se tenía planeado que Aerodactyl aprendiera terremoto en esta generación.


Dig:


Poder base: 100
Precision: 100
PP: 10 (PP max 16)
-Kingler
-Kabutops

Este movimiento beneficia bastante a estos Pokemons, ya que en la primera generación Dig tiene el mismo poder que terremoto, y absolutamente nada puede dañarlos si no usan Swift, al que mas beneficia es a Kabutops, ya que este tiene Swords Dance para hacerlo mas fuerte y es mas rapido.


Hydro Pump:


Poder base: 120
Poder STAB: 180
Precision: 80
PP: 5 (PP max 8)
-Seaking
-Dragonite

No mejora mucho el meta juego, ya que te conviene mas tener a Dragonite con Blizzard que Hydro Pump, ya que Blizzard tiene mas precision y mayor probabilidad de congelar, y Seaking si le ayuda, solo que es un Pokemon demasiado débil, también puedes dárselos a Pokemons de niveles bajos como Starmie, o Poliwag para la Petit Cup y la Pika Cup.


Growth:


PP: 20 (PP max 32)
-Jolteon
-Vaporeon
-Flareon

Este movimiento beneficia bastante al trio Eevee, ya que es como un Calm Mind, Vaporeon se vuelve mas resistente a ataques super efectivos, y Jolteon se vuelve mas letal, y mas cuando aprende substituto.


Hypnosis:


Precision: 60
PP: 20 (PP max 32)
-Ninetales
-Persian
-Golduck
-Rapidash
-Mr. Mime

Este movimiento es bastante util en esta generación, pese a su mala precision, si consigue dormir a un Pokemon, este no podrá atacar si tu atacaste primero, se vuelve mas letal sabiendo que Rapidash aprende Agilidad, y Persian y Golduck aprenden Amnesia.


Lovely Kiss:
http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20111030165812/pokemony/pl/images/f/f3/Jynx_Lovely_Kiss.png

Precision:  75
PP: 15 (PP max 24)
-Nidoking
-Nidoqueen
-Poliwrath
-Snorlax

Este movimiento es aun mejor que Hypnosis, ya que tiene mas presicion, siendo una mejora para Poliwrath, y el mas beneficiado por este ataque es Nidoking, puede aprovechar ese turno para usar Amnesia.


Dragon Rage:


Poder base: 40 HP
Precision: 100
PP: 10 (PP max 16)
-Seadra

Quizas parezca un movimiento inutil porque solo daña 40 de HP, pero en realidad si es un ataque muy bueno, sobre todo si lo usas en competencias de Pokemons de niveles bajos, como en la Pika Cup o la Petit Cup, los Pokemons mas beneficiados son Seadra y su preevolucion Horsea.


Sonic Boom:

Yanma de Forrester Franklin usando bomba sónica.

Poder base: 20 HP
Precision: 90
PP: 20 (PP max 32)
-Fearrow
-Scyther

No es la serie animada del piernas largas, es un ataque que hace lo mismo que Dragon Rage, pero la mitad de fuerte, lo cual da buenas coverturas en competencias de niveles bajos a Fearrow y a Scyther.


Confusion:


Poder base: 50
Precision: 100
PP: 25 (PP max 40)
-Vileplume
-Victreebel
-Tangela

Es un movimiento débil, pero que da mejor cobertura a Pokemons con movimientos limitados, siendo Tangela el mas beneficiado, ya que solo aprende ataques de tipo planta como especial, y le sirve mejor para defenderse de otros tipo planta a los cuales no les pueda hacer mucho daño con su Mega Drain con Amnesia.


Confuse Ray:


Precision: 100
PP: 10 (PP max. 16)
-Tentacruel
-Starmie

desafortunadamente, en la tercera generacion no se ven mucho a estos Pokemons usando este ataque, el mas beneficiado seria Tentacruel.


Reflect:


-Tangela

Sinceramente no uso mucho este movimiento, excepto con pokemons que tengan moveset limitados, o puedan recuperarse como Alakazam.


Light Screen:


-Machamp
-Scyther
-Dragonite

Lo mismo que el anterior, algo que tengo que recordarles de las barreras de esta generacion, ambas son infinitas, solo que el efecto se pierde al cambiar de Pokebola, y no se pueden usar mas de una vez como lo son otros movimientos que aumentan las defensas. Y no, no porque reduce el daño de ataques especiales, no aumenta el ataque especial como Amnesia, solo reduce daños.


Barrier:

-Alakazam
-Starmie

Este movimiento no es muy usado o recordado, apesar de que su efecto es elevar la defensa 2 niveles, pero como los movimientos de elevar defensas no son muy usados, a quedado olvidado. Sin embargo, en la primera generacion a Mewtwo le es demasiado util, el Pokemon mas beneficiado por este ataque es Alakazam, ya que su unica debilidad era su baja defensa fisica, que solo la reducia con Reflect, movimiento que solo puede usar una vez, pero con Barrier puede maximisar su defensa, y sumado a su alta velocidad, puede recuperarse muchas veces. Por alguna extraña razon, Starmie si lo puede aprender, pero hasta la fecha, no se a podido usar, aunque la bulbapedia dice que es un movimiento exclusivo de la segunda generacion.


Meditate:

-Primeape
-Machamp

Mejora un poco a Primeape elevandole el ataque, pero tampoco es como si mejorara tanto.


Low Kick


Precision: 100
PP: 20 (PP max 32)
-Rapidash
-Dodrio

Esto nada mas les sirve como cobertura cuando les toque pelear contra un tipo roca como Golem, Onyx o Rhydon.


Fire Spin:


Poder base: 15
Poder STAB: 22.5
Precision: 70
PP: 15 (PP max 24)
-Arcanine

de los pocos Pokemons de fuego en no aprender este ataque, en esta generación Fire Spin es mas fuerte, ya que inmoviliza al oponente, y no dejara de atacar, hasta que se acaben los turnos, o regrese a la Pokebola.


Petal Dance:


Poder base: 70
Precision: 100
PP: 20 (PP max 32)
-Golduck
-Raichu
-Clefable
-Wigglytuff
-Jynx

Aun así no conviene tanto usar este ataque, si, es mejor que el ataque de tipo planta promedio de esta generación, pero te quedas atrapado forzado a usar el mismo ataque entre 3 a 4 turnos seguidos, al final te causa confusion, y su poder es de 70 y no 120 como ahora.


Y ya esos son todos los ataques, podría mencionar mas, pero son ataques inútiles o muy débiles, o los Pokemons que aprenden esos ataques buenos, son demasiado débiles.